SEJARAH ANIMASI
Kelahiran animasi sudah dimulai
sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun yang lalu, hal ini dibuktikan
dengan ditemukannya lukisan dan cerita bergambar pada dinding gua jaman paleolitikum.
berabad-abad kemudian perkembangan cerita bergambar sampai pada bangsa Mesir
kuno yaitu pada tahun 2000 SM, yang sering sekali menggambar subyek yang
diceritakan dalam bentuk pergerakan, salah satu gambar yang ditemukan adalah
beberapa gambar posisi gulat pada jaman Mesir. kebiasaan menggambar ini juga
diikuti oleh bangsa Yunani dan Romawi. perkembangan cerita bergambar pada jaman
kuno inilah yang merupakan cikal bakal teknik animasi jaman sekarang.
Pada artikel Patrick James dalam
history of Animation - The early years before disney, pada tahun
1828, Paul Roget menemukan sebuah teknik tipuan optik yang Ia namakan Thaumatrope.
Teknik yang menggunakan sebuah lempengan yang kedua sisinya digambar seekor
burung dan kandang kemudian lempengan tersebut diputar secara cepat dengan
menggunakan tali dikedua ujungnya dan menghasilkan gambar seekor burung
dalam sangkar. lambat laun teknik ini dijadikan sebagai dasar animasi
sederhana, gambar antara burung dan sangkar disebut istilah frame.
berarti anaimasi juga daspat dikatakan sebagai kumpulan frame yang
digerakan secara bergantiaan ataupun berurutan (James, per.3).
Sejarah animasi berkembang sampai
pada tahun 1914 yaitu Winsor McCay membuat animasi bernama Gertie the
Dinosaur pada tahun berikutnya Otto Mesmer membuat animasi bisu dengan plot
cerita terkenal yaitu Felix the Cat.
Pelopor dunia animasi adalah Walt
Disney dan Roy Disney yang pada tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi
dengan iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuah
tokoh cikal bakal Mickey Mouse. setelah sukses dalam menghidupkan Mickey
Mouse mereka membuat animasi "White snow and seven dwarfs" dan
berbagai animasi lainnya yang sukses sampai sekarang dinaungi oleh Pixar
Animation.
12 Prinsip Dasar Animasi
1.Squash and
stretct
Prinsip yang paling
penting adalah " squash dan stretch ", tujuan
yaitu untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang
digambar. Hal ini dapat diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti
bola memantul, atau konstruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah
manusia. Dibawa ke titik ekstrim, sosok diregangkan atau tergencet ke
tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek lucu. Dalam animasi yang realistis,
bagaimanapun, aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa
volume yang obyek tidak berubah ketika terjepit atau
diregangkan. Jika panjang bola ditarik secara vertikal, lebarnya (dalam
tiga dimensi, juga kedalaman) perlu kontrak Sejalan horizontal.
2.Anticipations
anticipations atau Antisipasi digunakan untuk
mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih
realistis.contoh Seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut
pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik kurang,
seperti karakter mencari off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang,
atau perhatian fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil.
Untuk efek
khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus di mana
diharapkan. Rasa yang dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan
perasaan kejutan di penampil, dan sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah
adegan.
3.Staging
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan
film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan
membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah
adegan, Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai " penyajian ide
sehingga benar-benar dan sangat jelas ", apakah ide itu adalah suatu tindakan,
kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan
berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan
bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga
fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.
4.straight
ahead and pose to pose
Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar yang
sebenarnya. "Tindakan depan Lurus" berarti menarik keluar
bingkai adegan demi bingkai dari awal sampai akhir, sementara "berpose
untuk berpose" melibatkan dimulai dengan menggambar frame kunci, dan
kemudian mengisi interval kemudian. "tindakan ke depan Lurus"
menciptakan cairan lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih baik untuk menghasilkan
urutan tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit untuk mempertahankan
proporsi, dan untuk menciptakan tepat, meyakinkan pose sepanjang
jalan. "Pose untuk berpose" bekerja lebih baik untuk adegan
dramatis atau emosional, di mana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan lebih
penting.Sebuah kombinasi dari dua teknik yang sering digunakan
Pose to Pose
straight ahead
5. follow through and overlapping
action
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan.
6.slow in
and slow out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan
nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti.
Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural
dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
7.Archs
Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
8.Secondary Action
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur
atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan
berjalan.
9.Timing
Grim Natwick
-seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan
10. Exaggeration
Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk
keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala
usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
1) Bola mata Tom yang ‘melotot’ keluar
1) Bola mata Tom yang ‘melotot’ keluar
2) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
11. solid drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik
sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas
gambar/bentuk.
12.Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa
saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri
dalam pembuatan karakter animasi.
VIDEO 12 PRINSIP ANIMASI