Jumat, 31 Maret 2017

Gambar Interface Adobeflash dan keterangan

Interface AdobeFlash

A.  Area Kerja Flash 8
Area kerja flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel. Lihat gambar di bawah ini!




1.     Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.
2.     Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.
3.     Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya, ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan muncul di bagian options.
4.     Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.
5.     Panels berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah.
6.     Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat.
7.     Components digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet.
B.  Mengenal Toolbox
Toolbox merupakan bagian dari Flash yang memiliki peranan yang sangat penting. Di dalamnya terdapat berbagai tool yang dapat kita gunakan untuk menggambar suatu objek atau memodifikasi objek tersebut. Nama beserta fungsinya akan dijelaskan sebagai berikut :


 

1.     Selection tool untuk memilih dan memindahkan objek.
2.     Subselect tool untuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek.
3.     Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar (rotate) objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.
4.     Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek.
5.     Line tool untuk membuat garis.
6.     Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika Selection tool hanya bisa memilih keseluruhan dari objek, sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek yang digambar.
7.     Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool.
8.     Text  tool  digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
9.     Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval.
10.   Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak
11.   Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur.
12.   Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas.
13.   Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek.
14.   Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill).
15.   EyeDropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek.
16.   Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.
17.   Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage.
18.   Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
19.   Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek.
20.  Fill Color untuk mewarnai bidang objek.
21.   Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian.
22.  No Color untuk mengosongkan warna.
23.  Default Colors untuk menentukan warna stkitar  baik untuk stroke atau fill.
24.  Black & White,  digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih.
C.  Mengenal Timeline dan Frame
Timeline terdiri atas Layer, Frame dan Playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer lihat gambar berikut !
 

1.     Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.
2.     Keyframe ditkitai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut.
3.     Blank Keyframe ditkitai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek.
4.     Action Frame ditkitai dengan huruf  ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script padxa frame tersebut.
5.     Sound Frame ditkitai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan pada frame tersebut.
6.     Motion tween frame ditkitai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame.
7.     Shape tween frame ditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.
8.     Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.
D.  Mengenal Layer
Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain:
·         Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.
·         Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
·         Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut.
·         Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan lainnya.
Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini:
 
1.     Mode Aktif  ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.
2.     Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif.
3.     Mode Terkunci  ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.
4.     Mode tersembunyi ditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain.
5.     Mode Outline ditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.

 

Jumat, 10 Maret 2017

Sejarah Animasi Tradisional dan jenis jenisnya

Animasi Tradisional

A. Pengertian Animasi Tradisional

 Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan  proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian  telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera.

B. Jenis Jenis Animasi Tradisional

 

1.Lentera ajaib

Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern.Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.





2.Thaumatrope (1824)
Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria.Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar.Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.


3.Phenakistoscope (1831)


Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard uybridge (1893).Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut.Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.
4.Zoetrope (180 AD; 1834)

Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan, Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan bergantung pada perangkat di atas lampu dan udara sehingga gambar yang dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat .
Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.

5.Flip book (1868)

Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet.Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Buku flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.
Flipbook pertama kali muncul pada bulan September 1868 , ketika itu dipatenkan oleh John Barnes Linnett dengan nama kineograph ( " gambar bergerak " ) . Mereka adalah bentuk pertama dari animasi untuk membuat urutan linear dari gambar melingkar ( seperti dalam phenakistoscope tua ) . Film pelopor Jerman , Max Skladanowsky , pertama kali memamerkan gambar foto seri dalam bentuk buku flip pada tahun 1894 , saat ia dan saudaranya Emil tidak mengembangkan proyektor film mereka sendiri sampai tahun berikutnya . Pada tahun 1894 , Herman Casler menciptakan bentuk mekanik dari buku flip disebut Mutoscope , yang dipasang halaman pada silinder yang berputar dan diikat dalam sebuah buku . Mutoscope tetap menjadi atraksi yang populer melalui pertengahan abad 20 , muncul sebagai mesin yang dioperasikan koin di arcade sen dan taman hiburan . Pada tahun 1897 , pembuat film Inggris Henry William Pendek dipasarkan nya " Filoscope " , yang merupakan buku flip ditempatkan di dudukan logam untuk memfasilitasi flipping .
Flipbook sekarang sebagian besar dianggap sebagai mainan atau baru untuk anak-anak , dan dulunya umum " hadiah " dalam sereal dan Cracker Jack kotak . Namun, di samping peran mereka dalam kelahiran bioskop , mereka juga menjadi alat promosi yang efektif sejak penciptaan mereka untuk seperti produk jelas dewasa mobil dan rokok . Mereka terus digunakan dalam pemasaran saat ini , serta dalam seni dan koleksi fotografi diterbitkan . Buku sandal Vintage populer di kalangan kolektor , dan terutama yang langka dari akhir abad 19 sampai awal abad ke-20 telah dikenal untuk mengambil ribuan dolar dalam penjualan dan lelang .
Sejak tahun 2007 , Walt Disney Animation Studios telah memulai film dengan logo produksi yang awalnya membangkitkan buku flip . Dimulai dengan pemandangan halaman kertas kosong , kemudian sebagai halaman mulai untuk mengubah , rincian yang ditarik untuk mengungkapkan Mickey Mouse di Steamboat Willie .
Festival Flipbook internasional pertama diadakan pada tahun 2004 , oleh Akademie Schloss Solitude di Stuttgart . Festival lain buku flip internasional diadakan di Linz , Austria pada tahun 2005 .


6.Praxinoscope (1877)

Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.

 

 

 

Selasa, 14 Februari 2017

Sejarah animai dan 12 prinsip animasi



SEJARAH ANIMASI 
Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun yang lalu, hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dan cerita bergambar pada dinding gua jaman paleolitikum. berabad-abad kemudian perkembangan cerita bergambar sampai pada bangsa Mesir kuno yaitu pada tahun 2000 SM, yang sering sekali menggambar subyek yang diceritakan dalam bentuk pergerakan, salah satu gambar yang ditemukan adalah beberapa gambar posisi gulat pada jaman Mesir. kebiasaan menggambar ini juga diikuti oleh bangsa Yunani dan Romawi. perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah yang merupakan cikal bakal teknik animasi jaman sekarang.


Pada artikel Patrick James dalam history of Animation - The early years before disney, pada tahun 1828, Paul Roget menemukan sebuah teknik tipuan optik yang Ia namakan Thaumatrope. Teknik yang menggunakan sebuah lempengan yang kedua sisinya digambar seekor burung dan kandang kemudian lempengan tersebut diputar secara cepat dengan menggunakan tali dikedua ujungnya dan menghasilkan gambar seekor burung dalam sangkar. lambat laun teknik ini dijadikan sebagai dasar animasi sederhana, gambar antara burung dan sangkar disebut istilah frame. berarti anaimasi juga daspat dikatakan sebagai kumpulan frame yang digerakan secara bergantiaan ataupun berurutan (James, per.3).
Sejarah animasi berkembang sampai pada tahun 1914 yaitu Winsor McCay membuat animasi bernama Gertie the Dinosaur pada tahun berikutnya Otto Mesmer membuat animasi bisu dengan plot cerita terkenal yaitu Felix the Cat.
Pelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney yang pada tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi dengan iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. setelah sukses dalam menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat animasi "White snow and seven dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang sukses sampai sekarang dinaungi oleh Pixar Animation.



                         12 Prinsip Dasar Animasi

1.Squash and stretct
Prinsip yang paling penting adalah " squash dan stretch ", tujuan yaitu untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal ini dapat diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul, atau konstruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. Dibawa ke titik ekstrim, sosok diregangkan atau tergencet ke tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek lucu. Dalam animasi yang realistis, bagaimanapun, aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume yang obyek tidak berubah ketika terjepit atau diregangkan. Jika panjang bola ditarik secara vertikal, lebarnya (dalam tiga dimensi, juga kedalaman) perlu kontrak Sejalan horizontal.


2.Anticipations
anticipations  atau Antisipasi digunakan untuk mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih realistis.contoh Seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik kurang, seperti karakter mencari off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang, atau perhatian fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil.
Untuk efek khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus di mana diharapkan. Rasa yang dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan perasaan kejutan di penampil, dan sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah adegan.



 3.Staging
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai " penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas ", apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.        

staging

4.straight ahead and pose to pose
Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar yang sebenarnya. "Tindakan depan Lurus" berarti menarik keluar bingkai adegan demi bingkai dari awal sampai akhir, sementara "berpose untuk berpose" melibatkan dimulai dengan menggambar frame kunci, dan kemudian mengisi interval kemudian. "tindakan ke depan Lurus" menciptakan cairan lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih baik untuk menghasilkan urutan tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit untuk mempertahankan proporsi, dan untuk menciptakan tepat, meyakinkan pose sepanjang jalan. "Pose untuk berpose" bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, di mana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan lebih penting.Sebuah kombinasi dari dua teknik yang sering digunakan

Pose to Pose

straight ahead


5. follow through and overlapping action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.






6.slow in and slow out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan  slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.


 
slow in n slow out


                                         
 7.Archs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

 




8.Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.



9.Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan      


timing

10. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. 

 1)      Bola mata Tom yang ‘melotot’ keluar

 
2)      Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.


11. solid drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk.

 12.Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

 

 VIDEO 12 PRINSIP ANIMASI